Rêves numériques

Depuis 2009, le Conseil départemental de la Seine-Saint-Denis soutient « la Culture et l’Art au Collège (CAC) ». Cette démarche repose en grande partie sur la présence, en classe et pendant plusieurs semaines (40h), d’un artiste ou d’un scientifique ayant pour mission d’engager les élèves dans un processus de recherche et de création. 

 

Intervenants: Julien Hilmoine, Luc Thauvin, Antoine Vaton/ cinéastes

Chargé de projet: Mathieu Marion

 

Objectifs:
Accompagnée par un cinéaste, la classe a pour objectif de réaliser une création rendant compte de la relation entre la classe et le rêve : Qu’est-ce que le rêve ? Comment le raconter ? Peut-on l’interpréter ou le réinterpréter ? Comment partager sa complexité et avec quel outils ?

Séances en atelier:
Pour aller au bout de ce questionnement et se donner les moyens d’expérimenter de nouveaux langages, chaque classe dispose de plusieurs tablettes numériques (Ipad) ; grâce à elles et à l’expertise de l’intervenant, c’est à une nouvelle forme de recherche collective et de narration visuelle que sont conviés les élèves.

Réflexion et échange sur le thème
Dans un premier temps, les élèves sont invités par l’intervenant à réfléchir à leurs rapports aux rêves. Chaque élève apporte un témoignage sur ses manières de rêver, à cette occasion chacun est invité à décrire minutieusement le déroulement d’un de ses rêves. Derrière cette contribution, il s’agit de maintenir ouvertes des questions, il y a le désir de faire parler les élèves, de les écouter et de les amener à exprimer ce qui participe de leur rapport au rêve.

Découverte de la tablette - expérimentation autour du thème et de l’image
Les élèves décortiquent avec l’intervenant les potentialités de la tablette numérique : création d’une image (codes sonores, échelles de plans, angles de prises de vue, composition de l’image, mouvements, lien interactif, application de web documentaire, etc.) Ainsi préparée, la classe entre ensuite dans une phase expérimentale autour de micro workshops : reconstituer un rêve, créer un rêve, maîtriser ses rêves, etc. Cette phase permet aux élèves de travailler les enjeux narratifs, techniques et esthétiques relatifs à leur future « création multimédia ».

Production collective de la classe
Lors de cette dernière phase, il s’agit par les classes de développer une réflexion et une approche personnelle autour du rêve et des nouveaux langages proposés par la tablette. Trois moments organisent cet processus : un atelier d'écriture basé sur le brainstorming et le game­storming, dans le quel les élèves sont poussés à écrire pour des temporalités et des écrans différents, la création d'un storyboard fonctionnel et d’une structure narrative multimédia simple et enfin, la réalisation de la production du groupe (web documentaire, web fiction, etc.).

Montrer:
Le 27 mai 2014, chaque classe a présenté son film au forum culturel du Blanc Mesnil. Avant chacune des projections, à la manière d'une avant-première, chaque groupe d'élèves a expliqué la nature du travail effectué. Et à l'issue de la projection, les élèves ont pu échanger sur l'expérience.  Cette restitution a permis aux classes de constater la richesse des réflexions et des représentations que suscite le rêve. 

 

Sorties (sélection):
- LA FEMIS. VISITE DE STUDIOS, RENCONTRE AVEC LES PROFESSIONNELS.
- CINÉMATHÈQUE, ATELIER RÊVES ET CINÉMA
- LE GRAND REX, DÉCOUVERTE DES MÉTIERS DU CINÉMA
- TOURNAGE, PARC DE BERCY

Collèges:
- Classe de 5e du collège Jean Jaurès, Villepinte
- Classes de 5e SEGPA du collège Jorissen, Drancy
- Classe de 3e du collège Descartes, Le Blanc-Mesnil
- Classe de 5e segpa du collège Picasso, Montfermeil
- Classe de   3e segpa du collège Prévert, Noisy-le Grand

LE COURS DES CHOSES

Avec la période de confinement, les démarches initiées en collège ont connu quelques changements, également quelques aménagements et surprises. Le moment est venu de présenter ce qui a été finalisé par les élèves, les enseignants et les intervenants. Cet espace de diffusion rapporte nombre de témoignages visuels, sous des formats à la fois fixes et animés, et invite les visiteurs à une découverte différenciée : en cela par projet identifié ou d’une manière plus aléatoire.